Những Lỗi Lập Trình Trong Game Phiêu Lưu Văn Bản Đã Phá Hỏng Trò Chơi: Từ Túi Đồ Biến Mất Đến Kẻ Thù Sinh Sôi Vô Hạn

Nhóm Cộng đồng BigGo
Những Lỗi Lập Trình Trong Game Phiêu Lưu Văn Bản Đã Phá Hỏng Trò Chơi: Từ Túi Đồ Biến Mất Đến Kẻ Thù Sinh Sôi Vô Hạn

Một trò chơi phiêu lưu văn bản vừa được phát hành sau 40 năm hoàn thiện đã khơi dậy những cuộc thảo luận thú vị trong cộng đồng lập trình viên về những lỗi lập trình kỳ lạ từng gây khó khăn cho các game tiểu thuyết tương tác thời kỳ đầu. Cộng đồng đã chia sẻ những câu chuyện đáng nhớ về các sự cố lập trình tạo ra những tình huống vô tình hài hước hoặc phá hỏng trò chơi.

Bối cảnh lịch sử:

  • Thời kỳ: Máy tính cá nhân thập niên 1980
  • Các nền tảng phổ biến: Atari 800 , Commodore 64 , IBM Jr
  • Hạn chế về bộ nhớ: RAM 64K là điển hình
  • Lưu trữ: Đĩa mềm với dung lượng hạn chế
  • Ngôn ngữ lập trình: BASIC , sau này là Inform cho các trò chơi phiêu lưu văn bản

Vấn Đề Kinh Điển Cho Túi Vào Túi

Một trong những lỗi phổ biến nhất liên quan đến logic container bị hỏng. Các lập trình viên thường gặp phải vấn đề khi người chơi cố gắng đặt các vật thể vào chính chúng hoặc tạo ra các vòng lặp chứa đựng bất khả thi. Một lập trình viên nhớ lại việc gõ lệnh put bag in bag chỉ để chứng kiến chiếc túi hoàn toàn biến mất khỏi thế giới game. Điều này xảy ra vì logic của game sẽ di chuyển túi vào chính nó, tạo ra một tham chiếu phá vỡ hệ thống theo dõi đối tượng.

Logic container: Các quy tắc lập trình xác định cách các đối tượng có thể được đặt bên trong các đối tượng khác trong game

Các Lỗi Lập Trình Phổ Biến Trong Game Phiêu Lưu Văn Bản:

  • Lỗi logic container (các vật phẩm biến mất khi được đặt vào chính nó)
  • Sinh quái vô hạn do thiếu kiểm tra điều kiện
  • Parser chấp nhận quá mức (cho phép các hành động bất khả thi như đưa người vào kho đồ)
  • Tràn bộ nhớ khi game phát triển vượt quá RAM có sẵn
  • Hỏng file lưu khi dung lượng file vượt quá khả năng lưu trữ giữa chừng quá trình ghi

Sự Nhân Bản Kẻ Thù Mất Kiểm Soát

Hệ thống chiến đấu cũng tạo ra những lỗi nspectacular. Một lập trình viên đã tạo ra một kẻ thù sẽ triệu hồi hai đồng minh khi gần chết, nhưng quên thêm các điều kiện phù hợp. Khi người chơi tấn công, những kẻ thù sắp chết sẽ mỗi con triệu hồi thêm hai chiến binh nữa, những con này cũng sẽ bị tấn công và triệu hồi viện binh của riêng chúng. Điều này tạo ra vấn đề tăng trưởng theo cấp số nhân khiến toàn bộ máy chủ game nhanh chóng bị đình trệ.

Sự Nhầm Lẫn Của Parser Và Các Hành Động Ngoài Ý Muốn

Các text parser diễn giải lệnh của người chơi thường có logic quá rộng. Một beta tester phát hiện họ có thể gõ get Aldwin và thành công nhét cả một nhân vật con người vào kho đồ của mình, giống như nhặt một thanh kiếm hay chìa khóa. Hệ thống đối tượng của game xử lý mọi thứ theo cùng một cách, dẫn đến những tình huống vô lý khi con người trở thành vật phẩm có thể mang theo.

Hạn Chế Về Bộ Nhớ Và Lưu Trữ

Ngoài các lỗi logic, các lập trình viên game phiêu lưu văn bản thời kỳ đầu liên tục phải đấu tranh với những hạn chế phần cứng. Game sẽ tiêu thụ hết RAM có sẵn hoặc trở nên quá lớn cho đĩa mềm trong quá trình lưu, đôi khi làm hỏng bản sao duy nhất khi hết dung lượng lưu trữ giữa chừng quá trình ghi. Những hạn chế kỹ thuật này buộc phải tìm ra các giải pháp sáng tạo và dạy các lập trình viên phải suy nghĩ cẩn thận về quản lý tài nguyên.

Cuộc thảo luận cho thấy những thách thức lập trình thời kỳ đầu này đã giúp hình thành các thực hành lập trình tốt hơn. Nhiều lập trình viên đã học được các khái niệm cơ bản về lập trình hướng đối tượng, cấu trúc dữ liệu và xử lý lỗi thông qua thử nghiệm và sai lầm với các game phiêu lưu văn bản của họ. Mặc dù gây khó chịu vào thời điểm đó, những lỗi này đã tạo ra những trải nghiệm học tập có giá trị ảnh hưởng đến cả sự nghiệp lập trình.

Tham khảo: You can now play The Plot of the Phantom, the text adventure game that took me 40 years to finish