Sau bảy năm chờ đợi, Hollow Knight: Silksong cuối cùng đã ra mắt, nhưng cộng đồng game thủ lại chia rẽ sâu sắc về cách tiếp cận độ khó và thiết kế game của phần tiếp theo này. Tựa game metroidvania được mong đợi cao từ Team Cherry đã tạo ra những cuộc thảo luận sôi nổi về điều gì tạo nên một trò chơi thử thách so với một trò chơi khắc nghiệt.
Hệ thống di chuyển được khen ngợi bất chấp đường cong học tập dốc
Silksong giới thiệu người chơi với Hornet , có cơ chế di chuyển khác biệt đáng kể so với nhân vật chính trong Hollow Knight gốc. Game có các động tác trên không phức tạp, bao gồm các đòn tấn công chéo xuống dưới đòi hỏi thời gian và vị trí chính xác. Nhiều người chơi đánh giá cao hoạt ảnh mượt mà và điều khiển nhạy bén một khi đã thành thạo, nhưng quá trình chuyển đổi tỏ ra thử thách ngay cả với những người chơi kỳ cựu của game gốc. Hệ thống di chuyển cung cấp nhiều cách để di chuyển qua môi trường - từ những cú nhảy đơn giản đến các combo lướt-nhảy phức tạp - tạo ra thứ mà một số người mô tả như dòng chảy giống như khiêu vũ khi thực hiện đúng cách.
Metroidvania: Một thể loại game kết hợp lối chơi khám phá với tiến trình bị giới hạn bởi khả năng, được đặt tên theo series Metroid và Castlevania .
Các Vấn Đề Được Cộng Đồng Xác Định:
- Hunter's March : Khu vực tùy chọn ở đầu game với độ khó tăng đột ngột
- Boss Savage Beastfly : Bị chỉ trích rộng rãi vì thiết kế không công bằng với các quái phụ
- Chuyển đổi di chuyển: Đòn tấn công 45° của Hornet so với pogo hướng xuống của Knight
- Vị trí điểm lưu: Quãng đường dài hơn để quay lại các trận đấu boss
- Kẻ thù bay: Được mô tả là "cứng" và khó bắt trong các phần nhảy cót
Độ khó đầu game gây tranh cãi trong cộng đồng
Khía cạnh gây tranh cãi nhất của Silksong dường như là độ khó được tập trung ở phần đầu. Không giống như Hollow Knight , từ từ giới thiệu các yếu tố thử thách, Silksong đưa người chơi vào đối mặt với kẻ thù gây hai mặt nạ sát thương ngay từ đầu. Lựa chọn thiết kế này đã tạo ra rào cản đáng kể cho người mới và thậm chí một số người chơi cũ. Cộng đồng đã xác định các điểm đau cụ thể, bao gồm khu vực Hunter's March tùy chọn mà nhiều người chơi vấp phải quá sớm, dẫn đến trải nghiệm bực bội có thể làm hỏng toàn bộ trò chơi.
Mọi thứ cho đến nay đều cảm thấy khả thi và hợp lý với tôi, đã chơi HK , Dark Souls , Elden Ring và các game tương tự khác, tôi không nghĩ Silksong khó hơn đáng kể so với bất kỳ game nào trong số đó - ít nhất là hiện tại.
Những Khác Biệt Chính Về Độ Khó So Với Hollow Knight:
- Kẻ thù thường gây 2 mặt nạ sát thương từ đầu game (so với giữa game trong phiên bản gốc)
- Hệ thống di chuyển phức tạp hơn với các đòn tấn công chéo
- Trận đấu boss theo phong cách đấu trường với nhiều kẻ thù
- Quãng đường quay lại một số cuộc chạm trán boss dài hơn
- Cấu trúc thế giới mở hơn cho phép truy cập sớm vào các khu vực khó
Triết lý thiết kế boss chia rẽ người chơi
Các cuộc đối đầu boss trong Silksong đã trở thành tâm điểm chỉ trích, đặc biệt là việc bao gồm nhiều kẻ thù trong các trận chiến đấu trường. Một số boss triệu hồi thêm sinh vật di chuyển không thể đoán trước, tạo ra tình huống người chơi phải theo dõi nhiều mối đe dọa đồng thời. Những người chỉ trích cho rằng điều này vượt qua ranh giới từ thử thách kỹ năng thành lối chơi dựa vào may mắn, trong khi những người bảo vệ khẳng định rằng việc sử dụng công cụ đúng cách và tư duy chiến lược có thể vượt qua những cuộc đối đầu này. Cuộc tranh luận phản ánh sự chia rẽ triết lý rộng lớn hơn về điều gì tạo nên độ khó công bằng trong thiết kế game.
Arena fights: Các trận chiến boss diễn ra trong không gian kín, thường có nhiều kẻ thù hoặc nguy hiểm môi trường.
Mối quan tâm về chất lượng cuộc sống che lấp giá trị nghệ thuật
Bất chấp lời khen ngợi rộng rãi cho nghệ thuật, âm nhạc và thiết kế thế giới của Silksong , nhiều người chơi đã bày tỏ sự thất vọng với các vấn đề chất lượng cuộc sống. Việc đặt điểm lưu so với các cuộc đối đầu boss đã thu hút sự chỉ trích đặc biệt, với một số người chơi dành nhiều thời gian chạy lại các trận chiến hơn là thực sự học các mẫu boss. Điều này đã dẫn đến các cuộc thảo luận về việc liệu những lựa chọn thiết kế như vậy có phục vụ tầm nhìn nghệ thuật của game hay chỉ đơn giản là lãng phí thời gian của người chơi. Cộng đồng vẫn chia rẽ giữa những người coi các yếu tố này là không thể thiếu đối với trải nghiệm và những người khác coi chúng là triết lý thiết kế lỗi thời.
Cuộc tranh luận đang diễn ra xung quanh Silksong phản ánh những câu hỏi rộng lớn hơn về khả năng tiếp cận trong các game thử thách và liệu độ khó có nên được điều chỉnh hay vẫn như nhà phát triển dự định. Khi bụi bặm lắng xuống từ việc ra mắt game, rõ ràng là Team Cherry đã tạo ra thứ gì đó mà, dù hoàn thiện về mặt kỹ thuật, có thể không thu hút cùng một lượng khán giả rộng rãi đã ôm ấp Hollow Knight gốc.
Tham khảo: The elegance of movement in Silksong