Trong thế giới phát triển game indie, những quyết định kỹ thuật đằng sau một dự án có thể cũng hấp dẫn không kém sản phẩm cuối cùng. Một cuộc thảo luận gần đây trong cộng đồng xoay quanh tựa game xây dựng thành phố góc nhìn đẳng cổ sắp ra mắt Metropolis 1998 đã hé lộ quyết định đầy tham vọng của nhà phát triển khi xây dựng một engine tùy chỉnh từ con số không, một động thái vừa hiếm gặp vừa đáng chú ý trong bối cảnh phát triển game ngày nay.
Nền tảng Kỹ thuật cho một Thế giới Phong cách Retro
Nhà phát triển của Metropolis 1998, thông qua việc tương tác trực tiếp với cộng đồng, đã cung cấp cái nhìn sâu sắc về kiến trúc kỹ thuật của game. Trò chơi được vận hành bởi một engine tùy chỉnh được viết bằng C++, sử dụng SFML làm framework đồ họa. Cách tiếp cận này, dù đòi hỏi nhiều công sức hơn so với việc sử dụng các engine thương mại như Unity hoặc Unreal, nhưng lại mang đến mức độ kiểm soát và tối ưu hóa quan trọng cho các nhu cầu cụ thể của game. Một thách thức then chốt mà nhà phát triển đã giải quyết là việc kết xuất một thế giới đẳng cổ thực sự được tạo thành hoàn toàn từ sprite vẽ tay. Để quản lý hiệu quả việc sắp xếp độ sâu của các sprite này—một tác vụ vốn phức tạp và nặng về hiệu năng—họ đã nghĩ ra một phương pháp thông minh bằng cách tạo ra một bản đồ độ sâu cho mỗi sprite và thực hiện việc sắp xếp độ sâu cuối cùng trên GPU. Giải pháp này vượt qua được độ phức tạp O(N^2) của việc sắp xếp sprite truyền thống dựa trên CPU, cho phép mang lại một trải nghiệm trực quan phong phú và hiệu năng mượt mà. Toàn bộ trò chơi, với tất cả các hệ thống và đồ họa, hiện có dung lượng cực kỳ gọn nhẹ, chỉ 27 MB.
Từ một nhà phát triển game đẳng cổ vẽ pixel thủ công này đến một nhà phát triển khác, xin chúc mừng! Mọi người thường đánh giá thấp sự phức tạp của việc thực hiện đồ họa đẳng cổ — đó là một thứ phức tạp một cách đáng ngạc nhiên để triển khai, đặc biệt là nếu bạn muốn có tính năng sắp xếp/độ sâu bên trong các ô, các ô che khuất các ô khác, v.v.
Metropolis 1998 - Thông Số Kỹ Thuật & Chi Tiết Phát Triển
- Engine: Engine tùy chỉnh bằng C++
- Framework Đồ Họa: SFML
- Quản Lý Dữ Liệu: SQLite (Cơ sở dữ liệu/Thiết kế hướng dữ liệu)
- Phong Cách Nghệ Thuật: Isometric thực sự, sprites vẽ tay (không có mô hình 3D)
- Kích Thước Bản Build Hiện Tại: ~27 MB
- Quy Mô Mô Phỏng: Hỗ trợ ~100,000 đơn vị di chuyển (tìm đường trên một lõi CPU)
- Đội Ngũ Phát Triển: Nhà phát triển độc lập với các cộng tác viên nghệ thuật bán thời gian
- Nền Tảng (Ban Đầu): Windows
- Nền Tảng Tương Lai: Đang cân nhắc phiên bản Mac sau khi ra mắt
![]() |
|---|
| Ảnh chụp màn hình từ Metropolis 1998, minh họa thiết kế và tùy chỉnh các tòa nhà dân cư trong thế giới đẳng cự của nó |
Hiệu năng và Thuật toán Tìm đường cho Dân số Khổng lồ
Vượt ra ngoài phần trình bày hình ảnh, nhà phát triển đã nêu bật công việc quan trọng trên lõi mô phỏng của game, đặc biệt là hệ thống tìm đường. Tìm đường là một nút thắt cổ chai khét tiếng trong các game xây dựng thành phố và mô phỏng, nơi hàng trăm hoặc hàng ngàn đơn vị riêng lẻ—cư dân, xe cộ, và các dịch vụ—cần di chuyển đồng thời trong một bố cục thành phố phức tạp và động. Nhà phát triển cho biết mã tìm đường tùy chỉnh của họ đủ hiệu quả để xử lý khoảng 100.000 đơn vị và phương tiện di chuyển, tất cả đều được xử lý trên một lõi CPU duy nhất. Sự tập trung vào hiệu năng mô phỏng cốt lõi này cho thấy cam kết tạo ra một thành phố sống động, có thể mở rộng về độ phức tạp mà không hy sinh sự mượt mà của gameplay, một mối quan ngại đã ảnh hưởng đến một số tựa game lớn trong thể loại này.
Quá trình Phát triển Hướng đến Cộng đồng và Lộ trình Tương lai
Cuộc trò chuyện cũng làm rõ tình trạng phát triển và kế hoạch tương lai của game. Mặc dù một bài báo từ đầu năm 2024 có đề cập đến mục tiêu ra mắt early access vào khoảng giữa Q4 2024 và Q2 2025, nhà phát triển xác nhận dự án vẫn đang rất sống động và tiến triển tích cực. Trọng tâm hiện tại là hoàn thiện các hệ thống cốt lõi như tạo địa hình, dịch vụ đô thị và bãi đậu xe đường phố trước khi bước vào giai đoạn early access. Đáp lại yêu cầu từ cộng đồng, nhà phát triển cũng đề cập đến khả năng mở rộng nền tảng, lưu ý rằng một bản port cho Mac là thứ họ sẽ xem xét sau khi phát hành. Sự minh bạch và gắn kết này phản ánh một quá trình phát triển gắn chặt với cơ sở người chơi tiềm năng của mình.
Hành trình của Metropolis 1998 cho thấy niềm đam mê và năng lực kỹ thuật thúc đẩy sự phát triển indie. Bằng cách xây dựng một engine tùy chỉnh được thiết kế riêng cho tầm nhìn đẳng cổ độc đáo của mình và tương tác cởi mở với cộng đồng, nhóm phát triển nhỏ bé đằng sau tựa game đang tạo nên một trải nghiệm khác biệt, không chỉ ở mặt thẩm mỹ hoài cổ mà còn ở công nghệ nền tảng. Đối với những người hâm mộ dòng game mô phỏng chi tiết và phong cách nghệ thuật cổ điển, đây là một dự án đáng để theo dõi sát sao khi nó tiến gần hơn đến ngày ra mắt early access.
Tham khảo: Metropolis 1998 lets you design every building in an isometric, pixel-art city

