Trong thế giới game những năm 1980 và đầu thập niên 1990, người chơi chỉ nhìn thấy sản phẩm cuối cùng - những sprite đầy màu sắc, âm nhạc bắt tai và lối chơi đầy thử thách của các tựa game như Blood Money cho Commodore 64. Điều bị che giấu là những hệ thống phát triển tinh vi đã tạo ra những trò chơi kinh điển này, thường chạy trên phần cứng mạnh mẽ hơn rất nhiều so với chính những chiếc máy mục tiêu.
Hệ thống Phát triển PBS: Vũ khí Bí mật của Lập trình viên
Trong khi nhiều người cho rằng các game cổ điển được viết trực tiếp trên chính những chiếc máy mà chúng chạy, các nhà phát triển chuyên nghiệp thường sử dụng các hệ thống phát triển chéo tiên tiến. PBS (Programmers Development System) là một công cụ như vậy đã cách mạng hóa việc phát triển trên C64. Nó bao gồm một card PC ISA kết hợp với một cartridge C64, cho phép các nhà phát triển viết và dịch mã trên các PC mạnh mẽ trong khi kiểm tra trực tiếp trên phần cứng mục tiêu. Hệ thống này có thể dịch mã trong chưa đầy một giây - một cải tiến vượt bậc so với thời gian dịch kéo dài 20 phút mà một số nhà phát triển từng trải nghiệm khi làm việc trực tiếp trên C64 với các giao diện đĩa.
Nhiều người có ảo tưởng rằng các trò chơi máy tính gia đình được viết trên chính hệ thống mà chúng chạy, nhưng các nhà phát triển/nhà xuất bản nghiêm túc hơn có các thiết lập như ở đây với một máy PC chủ.
Hệ thống PBS ghi nhớ ngày tháng của tập tin nguồn và hỗ trợ nhiều tập tin lên đến 8k mỗi tập, cung cấp một môi trường cảm giác hiện đại một cách đáng ngạc nhiên vào thời đó. Thiết lập này đặc biệt có giá trị cho những game như Blood Money, vốn đòi hỏi các tính năng tinh vi như cuộn đa chiều, ghép kênh sprite và phát hiện va chạm phức tạp.
![]() |
|---|
| Ảnh chụp màn hình từ "Blood Money", thể hiện đồ họa và thiết kế của trò chơi, minh họa cho các kỹ thuật phát triển tinh vi được thảo luận trong bài viết |
Sự Tiến hóa của Môi trường Phát triển
Cuộc thảo luận xung quanh các công cụ phát triển tiết lộ một sự tiến hóa thú vị trong các phương pháp luận tạo ra trò chơi. Trong khi các studio chuyên nghiệp sử dụng các hệ thống như PBS, các nhà phát triển khác tìm thấy sự thoải mái trong các công cụ như Turbo Assembler, đặc biệt là sau khi Fairlight nâng cấp nó với hỗ trợ REU (RAM Expansion Unit). Điều này khiến việc phát triển trên chính chiếc C64 trở nên thực tế hơn nhiều cho giới demo và các nhà phát triển nhỏ.
Như một bình luận viên đã lưu ý, C64 đã được phát triển tích cực trong một thập kỷ hoặc hơn, và Blood Money ra mắt vào năm 1990, gần cuối giai đoạn đó. Vào thời điểm này, các máy phát triển mạnh mẽ hơn đã trở nên ngày càng dễ tiếp cận. Ngay cả những nhà phát triển nổi tiếng như Ron Gilbert và nhóm của ông cũng sử dụng các máy trạm UNIX để tạo ra Maniac Mansion và engine SCUMM cho C64, hoàn chỉnh với khả năng tải nóng để lặp lại nhanh chóng.
Các trò chơi C64 nổi bật với nền tảng phát triển tiên tiến:
- Blood Money (1990): Được phát triển bằng hệ thống PBS, có tính năng phát hiện va chạm bitmap
- Maniac Mansion: Được tạo ra trên các máy trạm UNIX với engine SCUMM
- Parsec (TI-99/4A): Đồ họa được thiết kế trên phần cứng đích để chứng minh khả năng sáng tạo
- Nhiều sản phẩm demo scene khác nhau: Sử dụng Turbo Assembler với hỗ trợ REU trong những năm 1990
Những Đổi mới Kỹ thuật trong Blood Money
Blood Money đã thể hiện một số thành tựu kỹ thuật đẩy C64 đến giới hạn của nó. Trò chơi có tính năng phát hiện va chạm dựa trên bitmap thay vì cách tiếp cận dựa trên ký tự phổ biến hơn. Các nhà phát triển đã sử dụng các tile nền và che chúng khi tàu hoạt động, cho phép phát hiện va chạm chính xác trở nên thiết yếu ở các cấp độ sau. Trò chơi cũng hỗ trợ hành động hai người chơi đồng thời, đòi hỏi các biến và cấu trúc trùng lặp cho mọi thứ từ vị trí người chơi đến trạng thái vũ khí.
Các ghi chú phát triển tiết lộ những tối ưu hóa khéo léo, chẳng hạn như sử dụng 256 byte bộ nhớ zero-page của C64 cho các biến quan trọng. Các vị trí bộ nhớ này hoạt động nhanh hơn bộ nhớ thông thường, cung cấp những cú tăng hiệu suất quan trọng cho các hoạt động nhạy cảm về thời gian. Trò chơi thậm chí còn bao gồm một hệ thống gỡ lỗi tinh vi sẽ truyền dữ liệu vào các bộ tạo IRQ và nhảy đến trình gỡ lỗi PBS bất cứ khi nào bộ xử lý gặp phải lệnh BRK.
Các Công Cụ Phát Triển Chính cho Lập Trình C64 (Tùy Chọn Hiện Đại):
- ca65/cc65: Bộ cross-assembler và trình biên dịch C chạy trên các hệ thống hiện đại
- 64tass: Turbo Assembler cho bộ vi xử lý 65xx với hỗ trợ Linux
- Prog8: Ngôn ngữ và trình biên dịch yêu cầu 64tass và Java runtime
- TRSE: Môi trường Turbo Rascal Syntax Error cho phát triển đa nền tảng
- oscar64: Trình biên dịch C nâng cao cho C64 với thư viện mở rộng
- Online IDE: Môi trường phát triển trên nền web tại ide.retrogamecoders.com
Tác động Lâu dài của Các Thực hành Phát triển Cổ điển
Những cách tiếp cận phát triển này từ cuối những năm 1980 và đầu thập niên 1990 đã thiết lập các khuôn mẫu sẽ ảnh hưởng đến việc phát triển game trong nhiều thập kỷ. Sự tách biệt giữa môi trường phát triển và nền tảng mục tiêu, sự nhấn mạnh vào việc lặp lại nhanh chóng thông qua biên dịch nhanh hơn, và các giải pháp sáng tạo cho những hạn chế về phần cứng, tất cả đã trở thành nền tảng cho sự phát triển game hiện đại.
Những thành tựu kỹ thuật của các game như Blood Money - với hệ thống cuộn, xử lý sprite và hệ thống va chạm tinh vi - đã chứng minh rằng kết quả ấn tượng có thể đạt được ngay cả trên phần cứng hạn chế khi các nhà phát triển có đúng công cụ. Những thực hành phát triển kinh điển này đã bắc cầu khoảng cách giữa thế giới đầy ràng buộc của máy tính 8-bit và các hệ thống mạnh mẽ hơn sẽ theo sau, tạo ra một di sản tiếp tục ảnh hưởng đến cách các trò chơi được tạo ra ngày nay.
Tham khảo: C64 Blood Money

