Nhà phát triển tiết lộ giải pháp "Du hành thời gian" cho timing đầu vào trong game nhịp điệu thuộc thể loại dungeon crawler mã nguồn mở

Nhóm biên tập BigGo
Nhà phát triển tiết lộ giải pháp "Du hành thời gian" cho timing đầu vào trong game nhịp điệu thuộc thể loại dungeon crawler mã nguồn mở

Một thách thức kỹ thuật thú vị đã xuất hiện trong cộng đồng phát triển game nhịp điệu, tập trung vào cách xử lý timing đầu vào của người chơi trong khi vẫn giữ cho kẻ thù đồng bộ với nhịp beat. Cuộc thảo luận bắt nguồn từ QRawl: Tiny Mass Disco , một game dungeon crawler nhịp điệu 16x9 pixel vừa được mở mã nguồn, triển khai phương pháp du hành thời gian sáng tạo để giải quyết vấn đề phức tạp này.

Thách thức cốt lõi: Cân bằng giữa đầu vào của người chơi và đồng bộ hóa beat

Vấn đề cơ bản trong các game dungeon crawler nhịp điệu là cho phép người chơi nhập lệnh hơi muộn sau beat trong khi vẫn duy trì sự đồng bộ hóa hình ảnh với âm nhạc. Các game nhịp điệu truyền thống như Guitar Hero chỉ đơn giản đánh giá đầu vào của người chơi mà không phản ứng lại, nhưng các game dungeon crawler phải xử lý di chuyển của người chơi và hành động của kẻ thù theo thời gian thực. Điều này tạo ra một nghịch lý về timing: kẻ thù cần di chuyển theo beat để có tính hấp dẫn trực quan, nhưng người chơi nên có thời gian ân hạn cho các đầu vào muộn.

Cuộc thảo luận cộng đồng cho thấy các nhà phát triển khác nhau đã giải quyết thách thức này theo nhiều cách khác nhau, đặc biệt là những người làm việc với các ràng buộc phần cứng. Một nhà phát triển đang làm việc trên game nhịp điệu NES đã lưu ý rằng các hạn chế về bộ nhớ ngăn cản việc lưu trữ các trạng thái game trước đó hoàn chỉnh, đòi hỏi vô số hack và cheat để viết lại lịch sử sau khi giải quyết các hành động của kẻ thù.

Giải pháp Du hành thời gian

Game mã nguồn mở này triển khai một giải pháp tinh tế bằng cách duy trì đồng thời hai trạng thái game. Khi một beat xuất hiện mà không có đầu vào từ người chơi, hệ thống sẽ lưu trạng thái hiện tại dưới dạng previous_game_state và tính toán một current state mới với các hành động của kẻ thù. Nếu người chơi cung cấp đầu vào muộn nhưng hợp lệ, game sẽ quay về trạng thái trước đó, áp dụng hành động của người chơi, sau đó tính toán lại hành vi của kẻ thù tương ứng.

Phương pháp này cho phép kẻ thù xuất hiện đồng bộ với âm nhạc trong khi cung cấp cho người chơi tới 0.25 beat linh hoạt đầu vào. Hệ thống phân loại đầu vào của người chơi thành tám trạng thái từ Great (rất gần với timing beat) đến các trạng thái thất bại khác nhau như Early, Late, hoặc Missed.

Các Loại Thời Điểm Nhập Liệu Của Người Chơi:

  • Tuyệt vời: Rất gần với thời điểm nhịp
  • Tốt: Chấp nhận được trong khung thời gian nhịp
  • Ổn: Hơi trước/sau nhịp một chút (vừa đủ chấp nhận được)
  • Sớm: Quá sớm so với nhịp (thất bại)
  • Muộn: Quá muộn so với nhịp (thất bại)
  • Thất bại: Thử hướng không hợp lệ (thất bại)
  • Bỏ lỡ: Không có đầu vào nào được cung cấp (thất bại)
  • Không có: Chưa có đầu vào nhưng vẫn có thể thực hiện

Ràng buộc sáng tạo và đổi mới cộng đồng

Ràng buộc 16x9 pixel đã khơi dậy sự quan tâm trong cộng đồng phát triển, với các so sánh được đưa ra với các dự án độ phân giải tối thiểu khác. Cuộc thảo luận đã mở rộng để bao gồm các tham chiếu đến các game điện tử cổ điển và các dự án creative coding hiện đại đẩy các ranh giới tương tự.

Đúng vậy, các game dungeon crawler dựa trên nhịp điệu hãy đoàn kết! Trông thật thú vị, độ phân giải nhỏ xíu là một ràng buộc nghệ thuật rất thú vị.

Tính năng độc đáo của game là tiết lộ toàn bộ dungeon dưới dạng một mã QR khổng lồ khi hoàn thành cũng đã thu hút sự chú ý, với nhà phát triển bày tỏ kế hoạch cho các dự án tương lai có thể chuyển đổi bất kỳ mã QR nào thành một dungeon có thể chơi được.

Thông số kỹ thuật:

  • Độ phân giải: 16x9 pixel
  • Thời gian gia hạn đầu vào: Tối đa 0.25 nhịp sau khi nhấn nhịp
  • Tín hiệu kết thúc nhịp: Được kích hoạt ở mức 25% tiến độ đến nhịp tiếp theo
  • Cửa sổ đầu vào hợp lệ: 0.06 nhịp (Tuyệt vời) / 0.12 nhịp (Tốt) / 0.18 nhịp (Ổn) sau nhịp
  • Chu kỳ phát triển: 2 tháng (dự án của Tiny Mass Games)
  • Giấy phép: Giấy phép MIT

Tác động rộng hơn đến việc phát triển game nhịp điệu

Giải pháp kỹ thuật này giải quyết một vấn đề mở rộng ra ngoài chỉ một dự án duy nhất này. Cuộc thảo luận cộng đồng tiết lộ rằng đồng bộ hóa timing vẫn là một trong những khía cạnh thách thức nhất của việc phát triển game nhịp điệu, đặc biệt khi kết hợp cơ chế nhịp điệu với các thể loại game khác. Việc phát hành mã nguồn mở cung cấp cho các nhà phát triển khác một phương pháp đã được chứng minh để xử lý hệ thống timing phức tạp này.

Dự án xuất hiện từ tập thể Tiny Mass Games , tập trung vào việc tạo ra các game ngắn được đánh bóng trong chu kỳ phát triển hai tháng, chứng minh cách các ràng buộc sáng tạo có thể dẫn đến các giải pháp kỹ thuật đổi mới.

Tham khảo: qrawl-tiny-mass-disco