Game engine Godot tiếp tục thu hút các nhà phát triển đang tìm kiếm những lựa chọn thay thế cho các nền tảng phát triển game thương mại, nhưng các cuộc thảo luận gần đây cho thấy cả sự phấn khích về tiềm năng của nó và những lo ngại về khả năng kết nối mạng. Cuộc trò chuyện đã trở nên sôi nổi hơn sau một phân tích kỹ thuật chi tiết về phát triển game nhiều người chơi sử dụng các tính năng mạng tích hợp của Godot.
Tích Hợp Steam Khơi Dậy Các Cuộc Thảo Luận Kỹ Thuật
Các nhà phát triển đang tích cực khám phá các cách để tích hợp các tính năng mạng của Steam với các dự án Godot. Cộng đồng đang thảo luận về việc có nên sử dụng socket mạng của Steam cùng với hoặc thay thế cho việc triển khai ENet mặc định của Godot. Một số nhà phát triển đã thành công trong việc tạo ra các phương pháp kết hợp sử dụng ENet cho các game mạng cục bộ trong khi chuyển sang mạng Steam cho multiplayer trực tuyến, cho phép phần còn lại của mã game không thay đổi.
Sự linh hoạt này thu hút các nhà phát triển muốn tận dụng cơ sở hạ tầng của Steam trong khi duy trì khả năng tương thích với các nền tảng không phải Steam. Tuy nhiên, vẫn còn những câu hỏi về lợi ích thực tế của việc hỗ trợ nhiều backend mạng so với việc tập trung vào một giải pháp mạnh mẽ duy nhất.
Các Giải Pháp Mạng Godot Của Bên Thứ Ba
- netfox: Framework mạng được phát triển bởi cộng đồng
- Steam Networking: Tích hợp với Steam SDK thông qua Godot Steamworks
- ENet: Thư viện mạng dựa trên UDP mặc định trong Godot
- Phương pháp kết hợp: ENet cho LAN, Steam networking cho chơi trực tuyến
Hạn Chế Mạng Cốt Lõi Thúc Đẩy Các Giải Pháp Bên Thứ Ba
Một mối quan tâm đáng kể nổi lên từ cộng đồng tập trung vào khả năng mạng tích hợp tối thiểu của Godot. Trong khi engine cung cấp đồng bộ hóa trạng thái cơ bản và các cuộc gọi thủ tục từ xa, các nhà phát triển lưu ý rằng các tính năng thiết yếu như dự đoán, rollback và bù trễ đòi hỏi việc triển khai tùy chỉnh đáng kể.
Cốt lõi của netcode Godot quá tối thiểu. Nó chỉ cung cấp cho bạn một cách để đồng bộ hóa trạng thái và thực hiện RPC. Chỉ vậy thôi.
Hạn chế này đã dẫn đến việc phát triển các giải pháp bên thứ ba như netfox, nhằm xử lý chức năng mạng cấp cao phức tạp mà nhiều game multiplayer yêu cầu. Sự tồn tại của những dự án như vậy làm nổi bật cả nhu cầu về các công cụ mạng tốt hơn và sự sẵn sàng của cộng đồng trong việc lấp đầy những khoảng trống trong khả năng của engine.
Việc Áp Dụng Tăng Trưởng Bất Chấp Những Lo Ngại Về Ngôn Ngữ Scripting
Bất chấp những thách thức kỹ thuật, Godot tiếp tục thu hút sức hút trong số các nhà phát triển độc lập. Nhiều người so sánh quỹ đạo của nó với thành công của Blender trong việc phá vỡ ngành công nghiệp hoạt hình 3D, cho rằng Godot có thể tương tự biến đổi khả năng tiếp cận phát triển game.
Tuy nhiên, một số nhà phát triển bày tỏ sự dè dặt về GDScript, ngôn ngữ scripting tùy chỉnh của Godot, thích chờ đợi sự ngang bằng tính năng đầy đủ với hỗ trợ C#. Các ràng buộc ngôn ngữ thay thế, bao gồm hỗ trợ TypeScript không chính thức, đang xuất hiện để giải quyết những ưu tiên này.
Engine đặc biệt thu hút các nhà phát triển tìm kiếm sự độc lập khỏi các mô hình cấp phép thương mại và những người làm việc trên các dự án quy mô nhỏ hơn nơi phương pháp tinh gọn của nó mang lại lợi thế so với các lựa chọn phức tạp hơn như Unity hoặc Unreal Engine.
Tranh Luận Kỹ Thuật Về Quyền Hạn Client Trong Multiplayer
Cuộc thảo luận về mạng cũng đã tiết lộ những khác biệt triết học về kiến trúc game multiplayer. Một số nhà phát triển ủng hộ quyền hạn server nghiêm ngặt để ngăn chặn gian lận, trong khi những người khác hỗ trợ phát hiện hit phía client với xác thực server để có trải nghiệm người chơi tốt hơn.
Cuộc tranh luận này phản ánh các xu hướng rộng lớn hơn của ngành công nghiệp nơi các game cạnh tranh ngày càng sử dụng các hệ thống có thẩm quyền client kết hợp với phần mềm chống gian lận, ưu tiên gameplay phản hồi nhanh hơn các phương pháp xác thực phía server truyền thống.
Các cuộc thảo luận đang diễn ra chứng minh sự trưởng thành ngày càng tăng của Godot như một nền tảng phát triển game trong khi làm nổi bật các lĩnh vực mà cộng đồng tiếp tục làm việc để nâng cao khả năng của nó. Khi ngày càng nhiều nhà phát triển chia sẻ kinh nghiệm và giải pháp của họ, hệ sinh thái xung quanh Godot tiếp tục mở rộng để giải quyết các thách thức phát triển trong thế giới thực.
Tham khảo: TESTING A ROBUST NETCODE WITH GODOT