Một trò chơi chiến thuật thử nghiệm mới có tên Cataphracts đang đẩy ranh giới của mô phỏng quân sự bằng cách tập trung vào khía cạnh thường bị bỏ qua của chiến tranh hoạt động - hậu cần, độ trễ liên lạc và những thách thức phối hợp mà các chỉ huy thực sự phải đối mặt. Không giống như các trò chơi chiến lược truyền thống nhấn mạnh vào chiến lược lớn hoặc chiến đấu chiến thuật, trò chơi dựa trên Discord này đặt người chơi vào vai các chỉ huy thời trung cổ phải đối phó với những thực tế phức tạp của việc di chuyển quân đội và quản lý luồng thông tin.
Trò chơi lấy cảm hứng từ công trình của sử gia quân sự Bret Devereaux , đặc biệt là các phân tích của ông về cách quân đội thực sự hoạt động trên thực địa. Trong khi hầu hết các trò chơi đơn giản hóa hoặc bỏ qua sự phức tạp của hậu cần quân sự, Cataphracts coi chúng là cơ chế gameplay cốt lõi.
Năm Phe Phái Khởi Đầu:
- Novan Empire: Lấy cảm hứng từ Byzantine với sự lãnh đạo của các tướng quân sự
- Divine Eporchy of Sokorziya: Các bang giáo hoàng của Chính thống giáo ở vùng Caucasus
- Zianik Principalities: Phong cách Kievan Rus' thời kỳ trước Golden Horde
- Third Valgar Kingdom: Đế chế Bulgarian với tà giáo Bogomilist
- Kalkhanate: Lấy cảm hứng từ Ilkhanate - những lãnh chủ cưỡi ngựa Turco-Persian
Hoạt động thời gian thực tạo ra sương mù chiến tranh chân thực
Điều làm cho Cataphracts khác biệt là cam kết với gameplay thời gian thực. Khi một người chơi ra lệnh cho quân đội hành quân trong hai tuần, họ thực sự phải chờ hai tuần. Tin nhắn giữa các chỉ huy di chuyển với tốc độ của người đưa tin thời trung cổ - khoảng ba ngày cho một hành trình 150 dặm. Điều này tạo ra một sương mù chiến tranh chân thực nơi các chỉ huy liên tục hoạt động với thông tin không đầy đủ và lỗi thời.
Cộng đồng đã lưu ý rằng cách tiếp cận này thay đổi căn bản hành vi của người chơi so với các trò chơi chiến lược truyền thống. Thay vì những chiêu thức phức tạp và chiến lược tinh vi, những người chơi thành công nhất là những người giữ kế hoạch của mình đơn giản và trực tiếp. Sự không chắc chắn liên tục đã dẫn đến một hiện tượng mà các chỉ huy cấp dưới vẫn cực kỳ trung thành với cấp trên, tuyệt vọng tìm kiếm sự chỉ đạo rõ ràng trong một môi trường thiếu thông tin.
Thông số kỹ thuật trò chơi:
- Nền tảng: Discord (chơi theo bài đăng)
- Bản đồ: Ô lục giác 6 dặm
- Hệ thống chiến đấu: 2d6 + hệ số điều chỉnh
- Thang thời gian thực: 1:1 (2 tuần hành quân = 2 tuần thời gian thực)
- Giao nhận tin nhắn: ~3 ngày cho 150 dặm
- Quân đội ban đầu: 10.000-20.000 binh lính mỗi phe
Độ trễ liên lạc dẫn đến thất bại chiến lược
Việc trò chơi nhấn mạnh vào liên lạc thực tế đã tạo ra những kết quả bất ngờ. Người chơi báo cáo rằng thất bại liên minh xảy ra không phải do phản bội, mà do sự cố phối hợp đơn giản. Quân đội đến sai địa điểm hoặc sai thời điểm do trì hoãn thời tiết, tin nhắn bị lỡ, hoặc vấn đề tiếp tế. Điều này phản ánh các chiến dịch quân sự lịch sử nơi thách thức hoạt động thường quyết định kết quả hơn là sự xuất sắc chiến thuật.
Một khía cạnh đặc biệt đáng chú ý là cách độ trễ thông tin tạo ra kịch bản Two Generals Problem . Các chỉ huy thường xuyên đưa ra quyết định dựa trên thông tin tình báo lỗi thời, dẫn đến những sai lầm chiến lược mà không thể xảy ra trong các trò chơi có thông tin hoàn hảo.
Độ khó cực kỳ cao của trò chơi này—và do đó có thể là sự xuất sắc của nó—là tôi không bao giờ biết chuyện quái gì đang xảy ra.
Phản ứng cộng đồng làm nổi bật khoảng trống hoạt động của gaming
Phản ứng của cộng đồng gaming đã làm nổi bật một khoảng trống đáng kể trong thị trường trò chơi chiến lược. Trong khi các trò chơi chiến thuật cấp độ hoạt động tồn tại trong các vòng tròn board game, các trò chơi số hiếm khi giải quyết vùng trung gian này giữa chiến lược lớn và chiến đấu chiến thuật. Một số thành viên cộng đồng đã so sánh với các trò chơi như EVE Online , yêu cầu kế hoạch hậu cần đáng kể cho chiến tranh quy mô lớn, mặc dù ngay cả trò chơi đó cũng cho phép các phím tắt dịch chuyển tức thời.
Cuộc thảo luận cũng đã khơi dậy sự quan tâm đến các điểm tương đồng lịch sử, với người chơi lưu ý những điểm tương tự với các hoạt động chiến trường Thái Bình Dương trong Thế chiến II, nơi các chỉ huy Đồng minh khác nhau đôi khi dường như tập trung vào cạnh tranh với nhau hơn là đánh bại người Nhật. Cơ chế của trò chơi tự nhiên tái tạo những căng thẳng lịch sử này thông qua khan hiếm tài nguyên và hạn chế thông tin.
Dòng thời gian phát triển người chơi:
- Ra mắt ban đầu: 5 chỉ huy (mỗi phe phái một người)
- Người chơi hiện tại đang hoạt động: 23 chỉ huy
- Cấu trúc chỉ huy: Phân cấp với các cuộc bổ nhiệm cấp dưới
- Giao tiếp: Các luồng thảo luận riêng biệt trên Discord cho mỗi chỉ huy
- Chia sẻ thông tin: Giới hạn trong phạm vi trinh sát (~15 dặm) và báo cáo của người đưa tin
Cơ sở người chơi ngày càng tăng chứng minh sự thèm khát sự phức tạp
Bắt đầu với năm chỉ huy phe phái, trò chơi đã phát triển lên hai mươi ba người chơi tích cực, mỗi người quản lý phần riêng của mình trong một chiến dịch quân sự lớn hơn. Game master theo dõi mọi thứ thông qua bảng tính và bản đồ Photoshop , trong khi người chơi chỉ nhận được thông tin hạn chế về môi trường xung quanh trực tiếp và những gì trinh sát của họ có thể quan sát.
Sự tăng trưởng này cho thấy có một khán giả khao khát mô phỏng quân sự thực tế hơn, ngay cả khi nó đòi hỏi đầu tư thời gian và kiên nhẫn đáng kể. Bản chất thời gian thực có nghĩa là người chơi phải cam kết với gameplay kéo dài hàng tuần hoặc hàng tháng, coi nó như một sở thích lâu dài hơn là một phiên chơi nhanh.
Thành công của Cataphracts có thể báo hiệu một hướng đi mới cho gaming chiến lược, nơi chủ nghĩa hiện thực hoạt động được ưu tiên hơn các cơ chế gameplay được sắp xếp hợp lý. Khi cộng đồng gaming tiếp tục tìm kiếm những trải nghiệm chân thực hơn, việc tập trung vào những khía cạnh không hào nhoáng nhưng quan trọng của chỉ huy quân sự có thể truyền cảm hứng cho một thế hệ mới của các trò chơi chiến lược.
Tham khảo: Cataphracts Design Diary #1