Chuyên gia phân tích ngành game Chris Zukowski đã đưa ra lời giải thích thuyết phục về lý do tại sao các nhà phát triển game sẵn sàng chấp nhận mức chia sẻ doanh thu 30% gây tranh cãi của Valve trên Steam. Phân tích của ông cho thấy rằng cơ sở người dùng độc đáo của Steam gồm những game thủ tập trung vào việc sưu tập tạo ra một môi trường mà hành vi mua sắm vượt xa mức tiêu thụ thực tế khi chơi game.
![]() |
---|
Gabe Newell thảo luận về cách tiếp cận thị trường game của Valve , bao gồm cả việc chia sẻ doanh thu 30% gây tranh cãi trên Steam |
Người dùng Steam như những nhà sưu tập kỹ thuật số thay vì người chơi tích cực
Nghiên cứu của Zukowski chứng minh rằng cơ sở người dùng của Steam thể hiện hành vi sưu tập kinh điển của những người có sở thích, tương tự như những người đam mê tích lũy bộ LEGO, mô hình Warhammer, hoặc đồ dùng thủ công mà họ có thể không bao giờ sử dụng. Chuyên gia phân tích lưu ý rằng rất có thể người mua game của bạn sẽ không chơi nó, làm nổi bật sự ngắt kết nối cơ bản giữa các mô hình mua sắm và thói quen tiêu thụ trên nền tảng này.
Hiện tượng này mở rộng ra ngoài việc duyệt web thông thường, với dữ liệu từ Simon Carless cho thấy người chơi Steam trung bình để 51,5% thư viện của họ hoàn toàn không được chơi. Hành vi này trở nên rõ rệt hơn trong các sự kiện giảm giá lớn, khi người dùng thường mua nhiều tựa game với ý định tốt nhưng thời gian hạn chế để thực sự trải nghiệm chúng.
Thống kê Thư viện Steam:
- Người chơi Steam trung bình có 51.5% thư viện game chưa từng chơi
- Chuyên gia phân tích ngành Chris Zukowski có 2/3 thư viện Steam chưa từng chơi
- Dữ liệu được lấy từ công cụ tính toán SteamDB và phân tích của Simon Carless
Vấn đề Netflix và giải pháp của Valve
Rút ra những điểm tương đồng với các dịch vụ streaming, Zukowski tham chiếu đến nhận xét của đồng sáng lập Netflix Reed Hastings về việc cạnh tranh không chỉ với các nền tảng giải trí khác, mà còn với chính thời gian. Trong khi Netflix gặp khó khăn với việc người dùng có vô số lựa chọn nội dung nhưng thời gian trong ngày có hạn, Valve đã tìm ra một cách tiếp cận khác cho thách thức này.
Thay vì đấu tranh để thu hút sự chú ý ngay lập tức, Steam chấp nhận cái mà Zukowski gọi là tiêu thụ tương lai lý thuyết. Nền tảng này cho phép người dùng xây dựng thư viện cho những phiên chơi game tương lai được tưởng tượng mà có thể không bao giờ trở thành hiện thực, hiệu quả thêm vô số giờ vào một ngày của game thủ thông qua lời hứa về việc chơi game cuối cùng.
Những Điểm Tương Đồng Trong Hành Vi Sưu Tập:
- Những người đam mê LEGO với các bộ đồ chơi chưa lắp ráp
- Các nhà sưu tập Warhammer với những mô hình chưa được sơn
- Những người thợ đan với "kho dự trữ" sợi len chưa sử dụng
- Thuật ngữ tiếng Nhật "tsundoku" dành cho việc sưu tập sách chưa đọc
Tại sao các nhà phát triển chấp nhận mức chia sẻ doanh thu 30%
Chuyên gia phân tích lập luận rằng mức cắt giảm 30% của Steam trở nên hợp lý khi được nhìn nhận qua lăng kính hành vi sưu tập này. Các nhà phát triển có được quyền truy cập vào cái mà Zukowski mô tả một cách sinh động là một nhóm thủy thủ say xỉn chi tiêu tiền bạc một cách vô trách nhiệm – những người dùng mua game dựa trên sự quan tâm thay vì ý định chơi ngay lập tức.
Mô hình mua sắm này tạo ra một lợi thế thị trường độc đáo mà các nền tảng khác khó có thể sao chép. Sự tập trung của những người đam mê game tận tụy sẵn sàng mua game cho bộ sưu tập của họ, thay vì tiêu thụ ngay lập tức, tạo ra các dòng doanh thu mà sẽ không tồn tại trong môi trường mua sắm hợp lý hơn.
Bối cảnh Chia sẻ Doanh thu:
- Steam lấy 30% cắt giảm doanh thu từ việc bán game
- Nhà phân tích cho rằng điều này được biện minh bởi việc tiếp cận cơ sở người dùng tập trung vào sưu tập
- Các nền tảng thay thế thiếu sự tập trung người mua theo sở thích như Steam
Ý nghĩa chiến lược cho việc phát triển game
Zukowski gợi ý rằng các nhà phát triển có thể tận dụng sự hiểu biết này bằng cách tập trung vào việc xác định thể loại rõ ràng. Khi các game phù hợp với các danh mục dễ nhận biết như thế giới mở sinh tồn chế tạo, các nhà sưu tập cảm thấy tự tin thêm chúng vào thư viện của mình ngay cả khi họ đã sở hữu các tựa game tương tự chưa được chơi.
Tuy nhiên, chuyên gia phân tích cảnh báo các nhà phát triển không nên mong đợi tỷ lệ tương tác cao từ tất cả người mua. Thực tế là nhiều người mua sẽ không tham gia cộng đồng Discord, tham gia các cuộc thi fan art, hoặc trở thành những người ủng hộ tích cực – họ chỉ đơn giản là thêm một mục khác vào bộ sưu tập kỹ thuật số của mình.
![]() |
---|
Một game thủ tận tụy đắm chìm trong thiết lập chơi game của họ, minh họa hành vi sưu tập phổ biến trong số người dùng Steam |
Tác động rộng hơn đến ngành công nghiệp game
Hành vi sưu tập này có những ý nghĩa quan trọng đối với cấu trúc kinh tế của ngành công nghiệp game. Zukowski ước tính rằng một nửa ngành công nghiệp này sẽ biến mất nếu người dùng Steam chỉ mua những game mà họ có ý định chơi ngay lập tức. Hệ thống hiện tại về cơ bản trợ cấp cho việc phát triển game thông qua các nhà sưu tập hỗ trợ những tựa game mà họ có thể không bao giờ trải nghiệm.
Việc chính chuyên gia phân tích thừa nhận rằng hai phần ba thư viện Steam của ông vẫn chưa được chơi cho thấy hành vi này đã trở nên phổ biến như thế nào, ngay cả trong số các chuyên gia ngành hiểu rõ hiện tượng mà họ đang tham gia.