Bedrock , một máy ảo 8-bit mới được thiết kế để tạo ra các chương trình tồn tại mãi mãi, đã tạo ra cuộc thảo luận sôi nổi trong cộng đồng lập trình. Trong khi hệ thống hứa hẹn khả năng di động dễ dàng trên các nền tảng, các nhà phát triển đang đặt câu hỏi liệu những hạn chế kỹ thuật của nó có làm cho nó thực tế cho việc sử dụng trong thế giới thực hay không.
Dự án này, bắt nguồn từ một nhánh của máy ảo Uxn , nhằm mục đích đơn giản hóa việc phát triển đa nền tảng bằng cách cung cấp một môi trường tính toán tối thiểu với chỉ 32 lệnh và 12 thiết bị. Các chương trình được viết cho Bedrock về lý thuyết có thể chạy trên bất kỳ hệ thống nào có trình mô phỏng tương thích, từ các trình duyệt web hiện đại đến các máy chơi game cũ như Nintendo DS .
Thông số kỹ thuật của Bedrock:
- Kiến trúc: Máy ảo 8-bit
- Bộ nhớ: Giới hạn cơ bản 64KB (tùy chọn mở rộng lên đến 64MB)
- Bộ lệnh: 32 lệnh
- Thiết bị: 12 thiết bị tiêu chuẩn
- Đồ họa: Hệ thống pixel hai lớp với bảng màu 16 màu
- Nền tảng hỗ trợ: Windows , Linux , trình duyệt Web, Nintendo DS
Ràng buộc bộ nhớ gây ra mối quan ngại thực tế
Khía cạnh gây tranh cãi nhất của Bedrock là giới hạn bộ nhớ 64KB, điều này đã gây ra cuộc tranh luận về các ứng dụng thực tế của hệ thống. Các thành viên cộng đồng đã bày tỏ sự hoài nghi về việc những chương trình có ý nghĩa nào có thể được xây dựng trong những ràng buộc như vậy vào năm 2025. Tuy nhiên, những người ủng hộ chỉ ra rằng nhiều tác vụ tính toán thiết yếu đã được thực hiện với những hạn chế tương tự trong những năm 1980, bao gồm bảng tính, chương trình vẽ và phần mềm sáng tác nhạc.
Một khám phá thú vị nổi lên từ cuộc thảo luận: trong khi hệ thống cơ bản bị giới hạn ở 64KB, các triển khai có thể tùy chọn cung cấp cho các lập trình viên các khối bộ nhớ bổ sung lên đến 64MB, có khả năng giải quyết một số mối quan ngại về khả năng mở rộng.
Các chương trình demo và kích thước file:
- Cobalt (trình chỉnh sửa pixel art): 47,665 bytes
- Snake (demo đồ họa): 1,133 bytes
- Đồng hồ lò vi sóng: 393 bytes
- Thông tin hệ thống: 4,918 bytes
- Bàn phím trên màn hình: 2,774 bytes
Bối cảnh lịch sử và dòng dõi kỹ thuật
Cuộc trò chuyện đã tiết lộ vị trí của Bedrock trong truyền thống lâu đời của các máy ảo di động. Các thành viên cộng đồng đã truy tìm các khái niệm tương tự trở lại hệ thống BCPL của Martin Richards từ năm 1972 và trình biên dịch Pascal-P của Niklaus Wirth từ năm 1974. Những hệ thống sơ khai này đã sử dụng các bộ lệnh giả định để đạt được tính di động trên các nền tảng phần cứng khác nhau.
Cuộc thảo luận đã làm nổi bật cách các hệ thống hiện đại như Java Virtual Machine và Common Language Runtime phát triển từ cùng những nguyên tắc này, mặc dù chúng đã trở nên phức tạp hơn đáng kể. Bedrock đại diện cho sự trở lại với tính đơn giản của những cách tiếp cận sớm hơn này.
Triết lý thiết kế so với các lựa chọn thay thế hiện đại
Một số nhà phát triển đã đặt câu hỏi liệu Bedrock có mang lại lợi thế so với các giải pháp hiện có như WebAssembly cho việc thực thi mã di động hay không. Sự khác biệt chính dường như là độ phức tạp: trong khi đặc tả của WebAssembly trải dài hơn 200 trang, Bedrock ưu tiên tính đơn giản và dễ triển khai. Lựa chọn thiết kế này bao gồm các quyết định gây tranh cãi như việc đưa ra hành vi không xác định, điều này có thể dẫn đến hành vi chương trình khác nhau trên các triển khai.
Khả năng đồ họa của hệ thống cũng đã thu hút sự chú ý, với hệ thống pixel hai lớp bất thường trong đó mỗi pixel có thể có cả màu nền trước và nền sau. Mặc dù gợi nhớ đến các thiết kế phần cứng của những năm 1980, cách tiếp cận này đã làm bối rối một số nhà phát triển vì việc triển khai không rõ ràng.
Các triển khai có sẵn:
- bedrock-js: Trình biên dịch và mô phỏng dựa trên JavaScript để triển khai web
- bedrock-pc: Trình biên dịch và mô phỏng dựa trên Rust cho Windows và Linux
- Nguồn gốc: Ban đầu được phân nhánh từ máy ảo Uxn và ngăn xếp tính toán Varvara
![]() |
---|
Giao diện bedrock-js, thể hiện sự nhấn mạnh của hệ thống vào tính đơn giản và thiết kế tối giản |
Phản ứng cộng đồng và tiềm năng tương lai
Bất chấp các cuộc tranh luận kỹ thuật, phản ứng của cộng đồng phần lớn là tích cực, với nhiều nhà phát triển đánh giá cao sức hấp dẫn hoài cổ và giá trị giáo dục của hệ thống. Các cuộc trình diễn trực tiếp, bao gồm một chương trình nghệ thuật pixel đầy đủ tính năng có tên Cobalt , đã gây ấn tượng với người dùng về những gì có thể thực hiện được trong các ràng buộc của hệ thống.
Đây là phiên bản mới nhất trong một truyền thống rất đáng tôn trọng... Vì vậy tôi nghĩ Bedrock có thể rất hữu ích như một mục tiêu trình biên dịch, nếu không nói gì khác.
Dự án đối mặt với thách thức cổ điển của các nền tảng tính toán ngách: cân bằng giữa tính đơn giản với tiện ích thực tế. Trong khi giới hạn 64KB có thể hạn chế việc sử dụng của nó cho các ứng dụng chuyên biệt, Bedrock có thể tìm thấy thành công trong các môi trường giáo dục, hệ thống nhúng, hoặc như một nền tảng cho các công cụ sáng tạo và game theo phong cách retro.
Liệu Bedrock có đạt được mục tiêu tạo ra phần mềm thực sự lâu dài hay không vẫn còn phải chờ xem, nhưng nó đã thành công trong việc khơi lại các cuộc thảo luận về tính di động phần mềm, độ phức tạp hệ thống và sự đánh đổi giữa tính đơn giản và khả năng trong tính toán hiện đại.
Tham khảo: Bedrock