Blender , phần mềm mô hình hóa 3D mã nguồn mở phổ biến, đã công bố kế hoạch đưa đầy đủ chức năng lên các thiết bị máy tính bảng, bắt đầu với Apple iPad Pro . Động thái này đại diện cho một sự thay đổi đáng kể trong cách phần mềm 3D chuyên nghiệp thích ứng với các giao diện cảm ứng hiện đại, có thể mở ra những khả năng mới cho các nghệ sĩ và nhà thiết kế thích làm việc với bút cảm ứng và điều khiển cảm ứng.
Thông báo này đến vào thời điểm sức mạnh tính toán của máy tính bảng đã đạt đến mức có thể xử lý các thao tác 3D phức tạp. Các thiết bị như iPad Pro , Microsoft Surface và nhiều máy tính bảng Android hiện đã có đủ sức mạnh xử lý để chạy các ứng dụng sáng tạo đòi hỏi cao mà trước đây chỉ giới hạn trên máy tính để bàn.
Thiết bị đích:
- Apple iPad Pro với Apple Pencil (nền tảng ban đầu)
- Microsoft Surface
- Huawei MatePad
- Wacom MovinkPad
- Máy tính bảng Android (hỗ trợ trong tương lai)
- Các máy tính bảng đồ họa khác (hỗ trợ trong tương lai)
![]() |
---|
Một nhà thiết kế đang tương tác với máy tính bảng, minh họa tương lai của phần mềm mô hình 3D thích ứng với giao diện cảm ứng |
Cộng đồng tranh luận về độ phức tạp của giao diện
Thông báo này đã gây ra cuộc thảo luận sôi nổi về việc liệu việc điều chỉnh phần mềm desktop phức tạp cho máy tính bảng có nhất thiết có nghĩa là làm đơn giản hóa nó hay không. Một số thành viên cộng đồng lo lắng rằng việc tạo giao diện thân thiện với máy tính bảng sẽ buộc Blender phải đơn giản hóa các quy trình làm việc mạnh mẽ của mình, có thể gây nhầm lẫn cho người dùng hiện tại và giảm khả năng của phần mềm.
Tuy nhiên, những người khác lại cho rằng mối lo ngại này là không đúng chỗ. Nhóm phát triển dự định sử dụng các mẫu ứng dụng để triển khai hỗ trợ cảm ứng, có nghĩa là nó sẽ hoạt động giống như một chế độ có thể chuyển đổi hơn là thay thế cho giao diện hiện có. Người dùng desktop sẽ không bị ảnh hưởng, trong khi người dùng máy tính bảng có quyền truy cập vào các công cụ trước đây không có sẵn trên thiết bị ưa thích của họ.
Cuộc tranh luận phản ánh một căng thẳng rộng lớn hơn trong phát triển phần mềm giữa việc duy trì chức năng cho người dùng chuyên nghiệp và mở rộng khả năng tiếp cận. Các nhà phê bình chỉ ra rằng chuột và bàn phím cung cấp khả năng điều khiển chính xác hơn cho công việc 3D phức tạp, trong khi những người ủng hộ nhấn mạnh tầm quan trọng của việc cung cấp các công cụ chuyên nghiệp cho các nghệ sĩ chủ yếu làm việc trên máy tính bảng.
Thách thức kỹ thuật và giải pháp
Việc điều chỉnh Blender cho máy tính bảng bao gồm giải quyết một số thách thức kỹ thuật độc đáo. Máy tính bảng thường cung cấp không gian màn hình hạn chế, quy trình làm việc cửa sổ đơn và không có bàn phím vật lý theo mặc định. Nhóm phát triển đang giải quyết những hạn chế này thông qua các phương pháp thiết kế giao diện sáng tạo.
Giải pháp được đề xuất bao gồm việc tạo một không gian làm việc khu vực đơn với các bảng nổi xuất hiện khi cần thiết. Điều này trái ngược với bố cục desktop đa bảng truyền thống của Blender nhưng cung cấp một sự thỏa hiệp thực tế cho màn hình nhỏ hơn. Các cử chỉ cảm ứng sẽ xử lý các thao tác thông thường, trong khi hệ thống menu bánh xe sẽ cung cấp quyền truy cập nhanh vào các công cụ được sử dụng thường xuyên.
Hỗ trợ đa cảm ứng mang lại cả cơ hội và thách thức. Trong khi giao diện cảm ứng có thể cảm thấy trực quan hơn cho một số tác vụ nhất định như điêu khắc, chúng thiếu độ chính xác của các phương pháp nhập truyền thống cho công việc mô hình hóa chi tiết. Nhóm đang phát triển các phương pháp kết hợp kết hợp cảm ứng, bút cảm ứng và nhập bàn phím tùy chọn để tối đa hóa tính linh hoạt.
Những Thách Thức Kỹ Thuật Chính:
- Quy trình làm việc với cửa sổ đơn lẻ, toàn màn hình
- Không gian màn hình hạn chế
- Mặc định không có bàn phím/chuột
- Giao diện đa đầu vào (cảm ứng + bút)
- Sức mạnh xử lý và pin hạn chế
- Hệ thống tệp bị cô lập
Bối cảnh thị trường và cạnh tranh
Sáng kiến máy tính bảng của Blender không tồn tại trong chân không. Maxon đã phát hành ZBrush cho iPad vào năm 2024, chứng minh rằng phần mềm 3D chuyên nghiệp có thể chuyển đổi thành công sang nền tảng máy tính bảng. Các ứng dụng như Nomad Sculpt đã cho thấy hiệu suất mạnh mẽ trên thiết bị di động, đôi khi vượt trội hơn các ứng dụng desktop trong các lĩnh vực cụ thể như hiệu quả quy trình điêu khắc.
Động thái này cũng phản ánh sự thay đổi sở thích của người dùng, đặc biệt là trong số các nghệ sĩ trẻ tuổi ngày càng sử dụng máy tính bảng làm thiết bị sáng tạo chính của họ. Thành công của Procreate trên iPad đã cho thấy có nhu cầu đáng kể đối với các công cụ sáng tạo cấp độ chuyên nghiệp trên thiết bị cảm ứng, ngay cả khi chúng yêu cầu các mô hình tương tác khác nhau.
Các nhà phát triển độc lập làm việc trên các ứng dụng 3D tập trung vào máy tính bảng xem sự phát triển này với cảm xúc lẫn lộn. Trong khi sự chú ý gia tăng đến nền tảng có thể có lợi cho toàn bộ hệ sinh thái, việc cạnh tranh với một ứng dụng miễn phí, đầy đủ tính năng như Blender đặt ra những thách thức rõ ràng cho các nhà phát triển nhỏ hơn.
Lịch trình triển khai và chi tiết kỹ thuật
Việc phát triển sẽ bắt đầu với sự kết hợp iPad Pro và Apple Pencil , được chọn vì hệ sinh thái phần cứng và phần mềm trưởng thành của nó. Các nền tảng Android và máy tính bảng khác sẽ theo sau, mặc dù chưa có lịch trình cụ thể nào được công bố. Một bản demo kỹ thuật được lên kế hoạch cho SIGGRAPH 2025 tại Vancouver , với khả năng sẵn có rộng rãi hơn dự kiến vào một thời điểm nào đó sau đó.
Trọng tâm ban đầu sẽ là thao tác đối tượng cơ bản và quy trình điêu khắc, điều này dịch một cách tự nhiên nhất sang giao diện cảm ứng. Các tính năng phức tạp hơn như hoạt hình Grease Pencil và các công cụ mô hình hóa nâng cao sẽ được thêm vào trong các bản cập nhật tiếp theo. Nhóm nhấn mạnh rằng điều này đại diện cho một trải nghiệm Blender hoàn chỉnh hơn là một tập hợp con đơn giản hóa.
Tối ưu hóa hiệu suất sẽ là chìa khóa cho thành công trên phần cứng di động. Trong khi máy tính bảng hiện đại có sức mạnh xử lý ấn tượng, chúng vẫn tụt hậu so với máy trạm desktop về khả năng tính toán thô. Nhóm phát triển sẽ cần cân bằng tính hoàn chỉnh của tính năng với hiệu suất mượt mà trên các thiết bị chạy bằng pin.
Lộ trình phát triển:
- Tech demo: SIGGRAPH 2025 ( Vancouver )
- Workshop: Blender HQ Amsterdam (sau SIGGRAPH )
- Live demos: Blender Conference 2025
- Trọng tâm ban đầu: Thao tác đối tượng cơ bản và điêu khắc
- Tính năng tương lai: Grease Pencil và storyboarding
Ý nghĩa rộng lớn hơn đối với phần mềm sáng tạo
Sáng kiến này đại diện cho một phần của xu hướng lớn hơn hướng tới các công cụ sáng tạo bất khả tri nền tảng. Khi ranh giới giữa máy tính desktop và di động tiếp tục mờ nhạt, các nhà phát triển phần mềm phải đối mặt với áp lực hỗ trợ nhiều phương pháp nhập và yếu tố hình thức mà không làm tổn hại đến chức năng cốt lõi.
Thành công hay thất bại của việc điều chỉnh máy tính bảng của Blender có thể ảnh hưởng đến cách các ứng dụng sáng tạo chuyên nghiệp khác tiếp cận những thách thức tương tự. Nếu nhóm thành công duy trì sức mạnh của Blender trong khi tạo ra một giao diện cảm ứng trực quan, nó có thể đặt ra các tiêu chuẩn mới cho thiết kế phần mềm sáng tạo đa nền tảng.
Dự án cũng làm nổi bật tầm quan trọng của phát triển mã nguồn mở trong việc đẩy phần mềm sáng tạo tiến lên phía trước. Trong khi các công ty phần mềm thương mại phải cân bằng cẩn thận chi phí phát triển so với doanh thu tiềm năng, mô hình tài trợ cộng đồng của Blender cho phép các phương pháp thử nghiệm hơn đối với thiết kế giao diện và hỗ trợ nền tảng.
Tham khảo: Beyond Mouse & Keyboard