Chris Crawford , một nhân vật huyền thoại trong thiết kế game thời kỳ đầu, người đã tạo ra những tựa game có ảnh hưởng lớn như Balance of Power trong những năm 1980, đã tuyên bố nghỉ hưu khỏi việc phát triển kể chuyện tương tác sau nhiều thập kỷ với những dự án đầy tham vọng nhưng không thành công về mặt thương mại. Bài viết chia tay của ông tiết lộ cuộc đấu tranh suốt sự nghiệp để tạo ra thứ mà ông gọi là nghệ thuật tương tác thực sự - những trò chơi nơi câu chuyện nảy sinh từ tương tác của người chơi thay vì những câu chuyện được viết sẵn.
Tầm nhìn không bao giờ tìm được khán giả
Giấc mơ của Crawford mang tính cách mạng trong thời đại của nó: tạo ra những trò chơi có thể sinh ra câu chuyện một cách linh hoạt dựa trên lựa chọn của người chơi và mối quan hệ giữa các nhân vật. Thí nghiệm đầu tiên của ông, Gossip , khám phá cách thức động lực xã hội có thể thúc đẩy lối chơi thông qua khái niệm đơn giản rằng con người thích những người thích những người mà họ thích. Tuy nhiên, điều này đánh dấu sự khởi đầu của một mô hình nơi những ý tưởng sáng tạo của ông liên tục thất bại trong việc kết nối với người chơi và nhà phát hành.
Sự chuyển hướng của ngành công nghiệp game về phía những tựa game hành động như Doom đã để lại rất ít chỗ cho cách tiếp cận thử nghiệm của Crawford . Bất chấp danh tiếng là một nhà thiết kế hàng đầu, các nhà phát hành liên tục từ chối những khái niệm tập trung vào câu chuyện của ông. Điều này khiến ông chấp nhận tài trợ từ Markle Foundation để phát triển công cụ cho người khác tạo ra những câu chuyện tương tác, thay vì tự mình làm game.
Cái bẫy làm công cụ
Crawford đã dành hơn một thập kỷ phát triển những công cụ tác giả ngày càng tinh vi - đầu tiên là Erasmatron , sau đó là Storytron , và cuối cùng là Siboot . Những hệ thống này có các công nghệ phức tạp như Deikto , tạo ra những ngôn ngữ mini chuyên biệt cho các thế giới câu chuyện khác nhau. Một trò chơi chính trị doanh nghiệp có thể bao gồm các động từ cho động lực văn phòng nhưng bỏ qua tương tác gia đình, trong khi một câu chuyện trẻ em sẽ tránh những chủ đề người lớn.
Cuộc thảo luận cộng đồng tiết lộ một cái nhìn sâu sắc quan trọng về cách tiếp cận của Crawford . Sự tập trung của ông vào mô phỏng chi tiết thường tạo ra những trò chơi mờ ám và khó hiểu. Người chơi không thể nắm bắt được điều gì đang xảy ra hoặc tại sao hành động của họ lại quan trọng, dẫn đến sự thất vọng thay vì sự tham gia. Những mô hình cơ bản, dù tinh vi trên lý thuyết, lại sụp đổ thành những chiến lược có thể dự đoán được một khi người chơi hiểu ra chúng.
Các Công Nghệ Chính Được Phát Triển:
- Deikto: Hệ thống ngôn ngữ mini chuyên biệt để tạo ra các từ vựng dành riêng cho từng câu chuyện cụ thể
- Erasmatron: Công cụ tác giả kể chuyện tương tác thời kỳ đầu (được tài trợ 350.000 USD từ Markle Foundation )
- Storytron: Phiên bản nâng cấp của Erasmatron với giao diện người dùng được cải thiện
- Toy Languages: Khái niệm về từ vựng chuyên biệt theo lĩnh vực chỉ chứa những từ cần thiết cho các thế giới câu chuyện cụ thể
Khó khăn kỹ thuật và tuổi tác
Những năm cuối đời của Crawford được đánh dấu bởi khả năng lập trình suy giảm và sự thất vọng với các công cụ phát triển hiện đại. Mô tả thẳng thắn của ông về việc liên tục đổ lỗi cho JavaScript cho những lỗi hóa ra lại do chính ông gây ra minh họa những thách thức mà nhiều nhà phát triển lớn tuổi phải đối mặt. Ở tuổi 74, ông thấy mình ngày càng không theo kịp công nghệ hiện tại, cần sự giúp đỡ từ bạn bè để gỡ lỗi những vấn đề lập trình đơn giản.
Nỗ lực cuối cùng của ông để tiếp cận cộng đồng tiểu thuyết tương tác tại hội nghị Narrascope đã kết thúc trong thảm họa khi chuyến bay bị hoãn buộc ông phải thuyết trình từ xa qua video. Bất chấp bài thuyết trình được đánh bóng và công cụ kể chuyện dựa trên web gần như hoàn chỉnh, phản ứng lại là sự im lặng - không một ai bày tỏ sự quan tâm đến công nghệ của ông.
Di sản của thất bại cao quý
Bài viết nghỉ hưu của Crawford rút ra những điểm tương đồng giữa sự nghiệp của ông và truyền thuyết Arthur , đặc biệt thông qua đoạn hội thoại từ tác phẩm hoàn thành cuối cùng của ông, Le Morte d'Arthur . Giống như vị vua huyền thoại, Crawford coi những nỗ lực của mình là một cuộc chiến cao quý chống lại những khó khăn bất khả thi thay vì một thất bại đơn thuần.
Bạn đã chứng minh rằng tốt hơn là nhắm cao và thất bại còn hơn là chịu thua trước sự tàn khốc của Số phận.
Thời điểm nghỉ hưu của Crawford đặc biệt cảm động khi xét đến những tiến bộ gần đây trong công nghệ AI . Nhiều người trong cộng đồng lưu ý rằng các mô hình ngôn ngữ lớn cuối cùng có thể cho phép loại kể chuyện linh hoạt, đàm thoại mà ông đã hình dung. Giấc mơ của ông về những nhân vật phản ứng tự nhiên với đầu vào của người chơi và ghi nhớ những tương tác trong quá khứ có thể đạt được ngay bây giờ, đúng lúc ông rời khỏi lĩnh vực này.
Dòng thời gian các dự án chính của Chris Crawford:
- 1982: Bắt đầu phát triển khái niệm "trò chơi như nghệ thuật" tại Atari
- 1983: Phát hành Gossip (trò chơi về động lực học xã hội)
- 1990: Xuất bản Balance of Power (thành công thương mại cuối cùng)
- Thập niên 1990-2000: Phát triển công cụ kể chuyện Erasmatron
- Thập niên 2000-2018: Tạo ra và hoàn thiện hệ thống Storytron
- 2018-2020: Làm việc trên dự án Siboot
- 2020: Hoàn thành Le Morte d'Arthur ở tuổi 70
- 2024: Lần thử trình bày cuối cùng tại hội nghị Narrascope
- 2024: Công bố nghỉ hưu khỏi lĩnh vực kể chuyện tương tác
Kết luận
Câu chuyện của Crawford phục vụ như cả nguồn cảm hứng và câu chuyện cảnh báo cho các nhà phát triển game. Cam kết không lay chuyển của ông đối với tầm nhìn nghệ thuật hơn là thành công thương mại đã giành được sự tôn trọng nhưng hạn chế tầm với của khán giả. Trong khi những công cụ cụ thể của ông thất bại trong việc được chấp nhận, ảnh hưởng của ông đối với lý thuyết thiết kế game và sự ủng hộ của ông cho game như một hình thức nghệ thuật chính thống đã giúp định hình sự phát triển của ngành. Việc nghỉ hưu của ông đánh dấu sự kết thúc của một kỷ nguyên cho thiết kế game thử nghiệm, ngay cả khi những công nghệ mới cuối cùng có thể biến tầm nhìn của ông thành hiện thực.
Tham khảo: End of An Era