iMUSE của LucasArts: Hệ thống Âm nhạc Cách mạng Vẫn Truyền cảm hứng cho Âm thanh Game Hiện đại

BigGo Editorial Team
iMUSE của LucasArts: Hệ thống Âm nhạc Cách mạng Vẫn Truyền cảm hứng cho Âm thanh Game Hiện đại

Vào đầu những năm 1990, LucasArts đã giới thiệu một công nghệ đột phá sẽ mãi mãi thay đổi cách thức hoạt động của âm nhạc trong trò chơi điện tử. Hệ thống Interactive Music Streaming Engine (iMUSE) đã tiên phong trong việc tạo ra âm nhạc động, thích ứng, phản ứng với hành động của người chơi theo thời gian thực, tạo ra những chuyển tiếp mượt mà giữa các chủ đề âm nhạc, nâng cao sự nhập vai và khả năng kể chuyện. Hàng thập kỷ sau, công nghệ này vẫn tiếp tục truyền cảm hứng cho các cuộc thảo luận giữa các nhà phát triển trò chơi và những người đam mê âm nhạc.

Điều kỳ diệu đằng sau các trò chơi Star Wars và Monkey Island

Hệ thống iMUSE đã đạt được vị thế huyền thoại trong cộng đồng game thủ nhờ việc triển khai trong các tựa game như X-Wing và Monkey Island 2. Điều làm cho những trải nghiệm này trở nên đáng kinh ngạc là cách âm nhạc chuyển đổi mượt mà giữa các chủ đề khác nhau dựa trên các sự kiện trong gameplay. Như một người bình luận nhớ lại về X-Wing: Khi một Star Destroyer nhảy vào trò chơi, âm nhạc sẽ chuyển đổi mượt mà sang Imperial March và cảm giác giống như đang ở trong các bộ phim. Thành tựu kỹ thuật này đã tạo ra những khoảnh khắc điện ảnh phản ứng với hành động của người chơi, nâng cao tác động cảm xúc của gameplay.

Monkey Island 2 có lẽ là ví dụ nổi bật nhất về việc triển khai iMUSE. Hệ thống cho phép chuyển đổi âm nhạc tinh tế với các cầu nối tùy chỉnh giữa các chủ đề khi người chơi di chuyển giữa các địa điểm khác nhau. Đây không đơn thuần là các hiệu ứng crossfade hoặc thay đổi đột ngột—mà là những chuyển tiếp mạch lạc về mặt âm nhạc, duy trì hòa âm, nhịp điệu và tâm trạng trong khi chuyển sang các chủ đề mới phù hợp với từng cảnh.

Đổi mới Kỹ thuật và Giới hạn

Điều làm cho iMUSE mang tính cách mạng là khả năng thao tác dữ liệu MIDI theo thời gian thực. Thay vì chỉ kích hoạt các bản nhạc đã ghi sẵn khác nhau, hệ thống có thể chuyển điệu các nốt nhạc, thay đổi nhạc cụ, điều chỉnh nhịp độ và thực hiện các sửa đổi âm nhạc khác một cách nhanh chóng. Mức độ kiểm soát này cho phép tạo ra các phản ứng âm nhạc tinh vi vượt xa hơn so với sự phân chia đơn giản giữa nhạc chiến đấu và nhạc khám phá.

Hệ thống này có những hạn chế, đặc biệt khi xử lý với định dạng âm thanh CD (Redbook). Khi trò chơi chuyển từ MIDI sang các bản nhạc âm thanh đã ghi, việc đạt được các chuyển tiếp mượt mà tương tự trở nên khó khăn hơn. Một người bình luận lưu ý rằng các trò chơi như X-Wing vs. TIE Fighter, sử dụng âm thanh CD, có các chuyển tiếp âm nhạc hạn chế hơn, nơi bạn sẽ chỉ nghe thấy âm nhạc chuyển sang bản nhạc mới một cách rõ ràng. Tính linh hoạt của sáng tác dựa trên MIDI khó có thể tái tạo với âm thanh đã ghi sẵn.

Các tính năng chính của iMUSE:

  • Thao tác và biến đổi MIDI theo thời gian thực
  • Chuyển đổi linh hoạt giữa các chủ đề âm nhạc
  • Khả năng chuyển tone, thay đổi nhạc cụ và điều chỉnh nhịp độ ngay lập tức
  • Tạo cầu nối âm nhạc tùy chỉnh giữa các phần khác nhau
  • Phản ứng với các sự kiện trong trò chơi và hành động của người chơi

Các trò chơi nổi bật sử dụng iMUSE:

  • Monkey Island 2 (1991) - Lần đầu tiên được triển khai
  • X-Wing (1993)
  • Dark Forces
  • The Force Unleashed (trò chơi cuối cùng sử dụng iMUSE)

Hệ thống âm nhạc động hiện đại:

  • FMOD Studio
  • Chuỗi "Ashtray Maze" trong Control
  • Cấp độ "We Sing" trong Alan Wake 2
  • Lối chơi theo nhịp điệu trong Hi-Fi Rush

Di sản và Triển khai Hiện đại

Mặc dù iMUSE là đột phá cho thời đại của nó, ảnh hưởng của nó vẫn tiếp tục trong thiết kế âm thanh game hiện đại. Các trò chơi ngày nay sử dụng các khái niệm tương tự thông qua phần mềm trung gian như FMOD, cung cấp công cụ để tạo ra các hệ thống âm nhạc động. Các trò chơi như Control đã nhận được nhiều lời khen ngợi đặc biệt cho việc triển khai âm nhạc thích ứng, với chuỗi Ashtray Maze thường được coi là kiệt tác hiện đại về thiết kế âm thanh tương tác.

Điều phân biệt iMUSE không chỉ là bản thân hệ thống kỹ thuật mà còn là các công cụ và quy trình làm việc giúp nó dễ tiếp cận với các nhà soạn nhạc. Như một người bình luận chỉ ra: Làm cho một hệ thống kỹ thuật dễ tiếp cận với tư duy sáng tạo ít nhất cũng là một thách thức như bản thân hệ thống. LucasArts đã thành công không chỉ trong việc xây dựng công nghệ đổi mới mà còn tạo ra một khuôn khổ cho phép các nhạc sĩ sáng tác hiệu quả trong những ràng buộc của nó.

Di sản của iMUSE vượt ra ngoài các triển khai cụ thể đến khái niệm rộng hơn về việc coi âm nhạc game như một yếu tố động, phản hồi thay vì một nền tĩnh. Các trò chơi hiện đại tiếp tục khám phá lĩnh vực này, với các tựa game như Deus Ex, Alan Wake 2 và Hi-Fi Rush, mỗi game đều tìm ra những cách tiếp cận độc đáo đối với âm nhạc thích ứng dựa trên nền tảng mà iMUSE đã đặt ra hàng thập kỷ trước.

Khi chúng ta hướng đến tương lai của âm thanh tương tác, đặc biệt là với những tiến bộ trong âm nhạc do AI tạo ra, các nguyên tắc do iMUSE tiên phong—khả năng phản hồi, chuyển tiếp mượt mà và mạch lạc về âm nhạc—vẫn còn phù hợp như trước. Hệ thống này có thể là một hiện vật lịch sử hiện nay, nhưng ảnh hưởng của nó tiếp tục định hình cách chúng ta suy nghĩ về mối quan hệ giữa gameplay và âm nhạc.

Tham khảo: Hiểu về Hệ thống iMUSE của LucasArts: Một Phân tích Lịch sử và Kỹ thuật