EA Đặt Mục Tiêu Bất Khả Thi 100 Triệu Người Chơi Cho Game Battlefield Tiếp Theo Bất Chấp Lịch Sử Bán Được Tổng Cộng 88 Triệu Bản Của Series

Nhóm Cộng đồng BigGo
EA Đặt Mục Tiêu Bất Khả Thi 100 Triệu Người Chơi Cho Game Battlefield Tiếp Theo Bất Chấp Lịch Sử Bán Được Tổng Cộng 88 Triệu Bản Của Series

Electronic Arts đã đặt ra mục tiêu đầy tham vọng là 100 triệu người chơi cho game Battlefield sắp tới, một mục tiêu đã gây ra cuộc tranh luận sôi nổi trong cộng đồng game thủ. Mục tiêu này trở nên đặc biệt nổi bật khi so sánh với hiệu suất lịch sử của franchise - toàn bộ series Battlefield chỉ bán được tổng cộng 88 triệu bản kể từ khi ra mắt vào năm 2002.

Cộng đồng game thủ đang đặt câu hỏi về chiến lược của EA trong việc theo đuổi thành công viral thay vì xây dựng trên những nền tảng đã được chứng minh. Nhiều người chơi chỉ ra những game thành công đã phát triển một cách tự nhiên từ những khởi đầu nhỏ bé. Fortnite bắt đầu như một game xây dựng căn cứ đơn giản trước khi thêm vào chế độ battle royale phổ biến. Minecraft bắt đầu như một dự án cá nhân và cuối cùng bán được 350 triệu bản. Những hit đột phá này không được thiết kế như những dự án doanh nghiệp khổng lồ với ngân sách khổng lồ.

Hiệu suất lịch sử của series Battlefield:

  • Tổng doanh số từ 2002-2042: 88 triệu bản
  • Phần trước ( Battlefield 2042 ): 22 triệu người chơi
  • Tựa game có hiệu suất tốt nhất trong series: 30 triệu người chơi
  • Mục tiêu của EA cho game mới: 100 triệu người chơi
Một nhân vật tương lai đại diện cho tầm nhìn đầy tham vọng cho game Battlefield mới của EA
Một nhân vật tương lai đại diện cho tầm nhìn đầy tham vọng cho game Battlefield mới của EA

Vấn Đề Với Việc Theo Đuổi Xu Hướng

Các cuộc thảo luận trong cộng đồng tiết lộ một mô hình mà các nhà phát hành lớn liên tục đến muộn với các xu hướng game. EA đang ra mắt phản hồi battle royale của họ khoảng chín năm sau thành công của Fortnite và sáu năm sau phiên bản của Call of Duty. Phản ứng chậm trễ này thường dẫn đến ngân sách quá lớn cho những khái niệm lỗi thời.

Cách tiếp cận phát triển cũng gây ra lo ngại. EA đã phân bổ hơn 400 triệu đô la Mỹ cho dự án này, mang thêm nhiều studio phát triển bổ sung, và thậm chí đóng cửa đội ngũ chịu trách nhiệm cho chiến dịch single-player. Cách tiếp cận rải rác này tương phản mạnh mẽ với sự phát triển tập trung đã tạo ra nhiều câu chuyện thành công trong game.

So sánh Ngân sách Phát triển:

  • Game Battlefield tiếp theo: Hơn 400 triệu USD
  • Các game indie thành công điển hình: 100,000 - 1 triệu USD
  • Game tầm trung: 1 triệu - 10 triệu USD
  • Chế độ battle royale của Fortnite: Được phát triển trong vài tháng như một bổ sung cho game hiện có

Community Servers So Với Matchmaking Hiện Đại

Những fan lâu năm của Battlefield bày tỏ sự thất vọng với việc series chuyển hướng khỏi gameplay được điều khiển bởi cộng đồng. Việc chuyển từ community servers chuyên dụng sang matchmaking lobbies đã loại bỏ những kết nối xã hội từng định nghĩa franchise. Những người chơi đã dành hàng nghìn giờ trong các tựa game trước đó như Battlefield 4 mô tả cách community servers đã nuôi dưỡng những tình bạn lâu dài và teamwork chiến lược.

Game từng là cách tôi gặp gỡ những người có cùng sở thích, và danh sách bạn bè Steam của tôi đầy những người chơi tôi gặp qua Battlefield và các game khác. Tuy nhiên, tôi đã không thêm bạn mới trong nhiều năm, vì sự tập trung của game hiện đại vào các trận đấu nhanh, dùng một lần khiến việc hình thành những kết nối có ý nghĩa gần như không thể.

Sự thay đổi này phản ánh những thay đổi rộng lớn hơn trong ngành công nghiệp ưu tiên sự tương tác nhanh hơn việc xây dựng cộng đồng sâu sắc, có khả năng làm xa lánh khán giả cốt lõi của franchise.

Vấn Đề MBA Trong Game

Các nhà quan sát ngành công nghiệp lưu ý rằng nhiều công ty game gặp khó khăn từ việc lãnh đạo thiếu hiểu biết về khán giả và quy trình sáng tạo của họ. Sự tập trung vào các mô hình đăng ký và mục tiêu tài chính khổng lồ thường xung đột với điều khiến game thực sự hấp dẫn người chơi.

Ngành công nghiệp game đã trải qua việc sa thải đáng kể trong những năm gần đây, một phần do kỳ vọng không thực tế của ban điều hành và ngân sách quá lớn. Việc đặt mục tiêu 100 triệu người chơi trong khi chi hơn 400 triệu đô la Mỹ tạo ra áp lực khổng lồ cho thành công, khiến việc đóng cửa studio có khả năng xảy ra nhiều hơn nếu game không đạt được những mục tiêu đầy tham vọng này.

Những Câu Chuyện Thành Công Của Ngành Game:

  • Minecraft : Bắt đầu như một dự án Java cá nhân, đã bán được 350 triệu bản
  • Fortnite : Ban đầu là game PVE chống zombie, chế độ battle royale được thêm vào sau đó, đạt đỉnh 110 triệu người chơi hàng tháng
  • PUBG : Khởi đầu như một mod của ARMA, trở thành thành công độc lập
  • Ark : Game Early Access được phát triển bởi đội ngũ 35 người, đã bán được 80 triệu bản

Kết Luận

Cách tiếp cận của EA đại diện cho một vấn đề rộng lớn hơn trong ngành công nghiệp nơi lãnh đạo doanh nghiệp đặt ra những mục tiêu không thực tế dựa trên thành công của đối thủ thay vì hiểu được điểm mạnh của chính họ. Phản ứng của cộng đồng game thủ cho thấy rằng người chơi sẽ thích các công ty tập trung vào điều khiến franchise của họ đặc biệt hơn là theo đuổi các xu hướng mới nhất với ngân sách khổng lồ và kỳ vọng bất khả thi.

Tham khảo: Electronic Arts Leadership Are Out Of Their Goddamned Minds